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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Variantes des règles 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonjour/bonsoir !

Je suis nouveau dans le domaine du JDR sur table et je compte faire le MJ de ma première partie et j'ai choisi Deadlands. J'ai commencé à lire les règles de base, mais quelques trucs me dérangent. Déjà, j'ai lu que le jeu se jouait avec un "plateau" et des mesures en cm pour les retranscrire, l'Allure toussa toussa... On peut y jouer sans utiliser cela ?

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Bonjour/Bonsoir,

Si tu ne veux pas jouer avec un plateau et des figurines, tu peux à l'oral dire à tes joueurs les distances en mètres (environs) sachant que 1 case = 2m^3 du monde réel. Avec ce system les joueurs ont la notion de distance et les handicaps et les atouts qui ont une influence sur l'allure ne seront pas inutiles.

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D'accord, merci ^^

Et le système de blessures est facile à jouer ? Ça m'a l'air compliqué, sans point de vie, non ?

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Le système de blessure est facile à jouer une fois que la logique est comprise :

Voici un pdf récapitulatif que je trouve bien fait, qui résume le système de combat et de blessure.

http://savage.torgan.net/2016/04/memo-combat-soins.html

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Tous les Extras sont hors combat dès la première blessure (comprendre mort ou incapacité ou démoralisé, en fuite ou scotché, etc.).

Il n'y a qu'un état intermédiaire à gérer : Secoué. Là le personnage s'est pris un coup (physique, mental, moral) et hésite à continuer. Il ne tape plus mais peut encore accomplir certaines actions qui ne l'exposent pas. Il lui faut se reprendre avant de se relancer dans la mêlée. C'est le rôle du jet d'Âme en début de son tour. Si un personnage Secoué est de nouveau Secoué, étant dans un moment vulnérable il le vit mal et prend une Blessure. Pour l'Extra, c'est la mise hors combat.

Les Jokers sont les personnages sortant du lot. Avant tout ce sont les PJs. De rares PNJs sont aussi des Jokers. Considère que ce sont généralement les boss ou leurs bras droits qui sont au dessus du lot commun. Lors d'un affrontement, chaque joueur a son Joker à gérer, le MJ généralement aucun ou un seul, très exceptionnellement plus. Le reste sont des Extras, que ce soient les sbires qu'alignent le MJ ou les alliés des PJs.

Les Jokers ont droit à 3 Blessures avant de flancher et de se retrouver Incapacités. Si par rapport à tes habitudes cela t'aide conceptuellement, dis toi qu'ils ont 3 Points de Vie ou 3 niveaux de Points de Vie, chacun apportant son -1 de malus.

Comme les Extras, les Jokers peuvent voir leurs ardeurs refroidies : c'est l'état Secoué. Des égratignures qui font réfléchir sans être pour autant dangereuses, un coup qui n'est pas passé loin, un argument adverse qui ébranle.

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Bonjour/bonsoir !

Je suis nouveau dans le domaine du JDR sur table et je compte faire le MJ de ma première partie et j'ai choisi Deadlands. J'ai commencé à lire les règles de base, mais quelques trucs me dérangent. Déjà, j'ai lu que le jeu se jouait avec un "plateau" et des mesures en cm pour les retranscrire, l'Allure toussa toussa... On peut y jouer sans utiliser cela ?

oui, tu peux gérer le combat de manière abstraite, et utiliser cette aide de jeu de Torgan sur le sujet d'ailleurs plaisantin

je trouve le système de blessures facile à jouer, une fois qu'on a pris le pli (Secoué ça peut être des blessures superficielles), et c'est vraiment chouette en pratique

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D'accord, merci à vous ^^

Sinon pour les dés de manière générale, un set de dés pour plusieurs joueurs et un autre pour le MJ c'est faisable ?

Et le paquet de carte à jouer Deadlands a quoi de spécial, en plus d'être plus chère qu'un autre ? joyeux

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Pour les dés, l'idéal est que chaque joueur est son set, mais il y a toujours moyen de se débrouiller avec un seul. Ce sera juste, pas pratique content

Par contre avoir deux d6 distincts c'est important.

Un jeu de carte classique suffit content Prévois-en un deuxième si tu as un joueur huckster.

Le deck d'aventure n'est pas nécessaire.

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Par contre avoir deux d6 distincts c'est important GBMan

distinct = qu'on peut différencier (de couleur différente par exemple).

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Merci à vous tous ^^ J'ai justement un dés rouge et un dés noir d'un Risk, ça rend bien avec le thème des cartes.

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J'ai lu dans le guide gratuit qu'on commençait avec 500$, mais c'est écrit dans le livre des règles que l'on commence avec 250$... Alors je suis censé faire quoi ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Vico
  • et
  • Zagig Yragerne
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Sulfur

Perso je trouve que 250$ c'est largement suffisant pour débuter l'aventure, mes joueurs ont réussis a avoir l'essentiel de leur matos avec cet argent et je leur fait même acheté leur vêtements =P

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Sulfur

Le guide gratuit de Savage Worlds qui avait été distribué ? Si c'est le cas, c'est normal, le standard dans Savage Worlds, c'est 500$. Mais les règles d'univers priment sur les règles de base. Donc, dans Deadlands, c'est effectivement 250. Dans Solomon Kane, c'est 5£ par exemple. Et c'est pareil pour tout (magie, équipement, handicaps, atouts, magie...). Le guide de l'univers prime toujours sur les règles de base.

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Non, c'était un genre d'échantillon gratuit des règles de Deadlands, celui sous forme de page de journal ^^

Je viens de finir le livre de base, mais quelque chose m'échappe; le Mauvais Œil, c'est bien un échec critique ? Et les échecs critiques se font si on obtient deux fois 1 sur son jet après l'avoir relancé ? Dans ce cas, il se passe quoi si avec les malus on tombe sur un 0 ou moins ?

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Non, c'était un genre d'échantillon gratuit des règles de Deadlands, celui sous forme de page de journal ^^

Ah oui, alors, il me semble que c'était les règles d'essai, donc là aussi, majoritairement les règles de base de Savage Worlds (il utilisait par contre des prétirés officiels). Et donc, là aussi, les règles d'univers priment, donc c'est bien 250$.

Je viens de finir le livre de base, mais quelque chose m'échappe; le Mauvais Œil, c'est bien un échec critique ? Et les échecs critiques se font si on obtient deux fois 1 sur son jet après l'avoir relancé ? Dans ce cas, il se passe quoi si avec les malus on tombe sur un 0 ou moins ?

Oui l'échec critique c'est le double 1 sur les dés. S'il n'y a rien de précisé, faire 1 ou moins après modificateur n'a pas d'importance. Il existe quelques cas où il y a un effet particulier sur un 1 (non modifié) sur le dé de Trait (comme par exemple la crise de foi, de mémoire).

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Le mauvais œil, c'est faire 1 naturel* aux deux dés à la fois. Il n'y a pas de relance. Et ça ne concerne donc que les Jokers puisque les Extra n'ont qu'un unique dé. Ces derniers ne peuvent briller dans l'échec tout comme ils brillent moins souvent dans le succès.

Et comme le rappelle Zagig, pour certains jets explicités dans les règles un 1 naturel* sur le dé de Trait déclenche un effet particulier et concerne tous les rôles, Extra comme Joker. Cela ne concerne jamais le dé joker par contre. Par contre il arrive qu'un Joker réussisse son action grâce à son dé supplémentaire tout en déclenchant l'effet secondaire. Ce qui ne peut être le cas pour les Extras, simples seconds couteaux.

* : naturel = la face du dé indépendamment de tout modificateur